Introduction

Il s’agit d’un Pandémie, avec le thème des invasions barbare. Le but est d’endiguer les invasions pour sauver Rome.

J’avais déjà joué à Pandémie et j’avais bien aimé. Au fils des nombreuses variations qui sortaient, je me disais qu’il fallait que je m’en procure un, un jour.

J’avais hésité avec Wrath of the Lich King que j’avais vu en promo, pour ses figurines que je souhaitais peindre, mais après réflexion, il semblait que le jeu n’était pas si poussé que ça. Pandémie est déjà assez limité, j’ai donc décidé de regarder ce qu’il y avait en « Pandémie pour expert ». Puis mon regard c’est tourné vers des promotions qui tombaient pour Iberia et La Chute de Rome.

Il faut savoir que je suis un fan des jeux de confrontation (la seule partie de Risk que j’ai faite quand j’avais 10 ans, plus tard La Guerre de l’Anneau, tout ça). Un Pandémie que semblait apporter quelques subtilités de wargame, m’interpella. Il était moins beau que Wrath of the Lich King, qui lui n’était justement que ça, mais la logique de gestion de troupes/fort me fit du grain et bim, je craque.

Déballage et règles

La boite arrive, elle est chouette (j’avais fait un billet sur le visage de la femme) pas trop grosse, assez solide, avec un intérieur de couvercle rouge. Le matériel est sobre, le plateau de jeu retrouve les codes d’un Pandémie, j’aime sa couleur jaunâtre qui rappelle les cartes de l’époque. J’avais des souvenirs mitigés du plateau de l’original, celui-ci est très bien :

Les règles se lisent super vite. Je fais l’impasse sur les règles de base de Pandémie, on va essayer de résumer les spécificités de La Chute de Rome :

Les points d’apparition des barbares sont connus, mais pas le chemin qu’ils vont prendre jusqu’à Rome (et non, ce n’est pas totalement aléatoire, vous allez voir…).

Chaque tour, on fait ses quatre actions, on pioche deux cartes « joueurs » (qui sont des cartes Ville, Événement et Révolte !), puis on pioche un nombre de carte Barbares égale au à la vitesse d’invasion (on commence à 2, puis ça monte au fils des révoltes), on déplace les barbares et ça roule comme ça (Bravo, vous savez jouer à Pandémie !).

Il est possible de fortifier les villes (pour la défense et le recrutement) raison de 6 forts max. Il faut donc les placer sur des villes pertinentes, ce qui me permet d’introduire le système de déplacement.

Déplacement des barbares

Le système d’avancée des barbares se solidifie au fil des tours : Les barbares avancent vers Rome en suivant un tracé qui se dessine au fils des cartes barbares qu’on pioche. Des cartes Révolte ! sont dispatchées dans la pioche de façon linéaires (comme dans le Pandémie original). Chacune créé une sorte de boost des barbares qui s’étalent partout. À la fin d’une révolte, on prend la défausse des cartes barbares, on les mélange, et on les met au-dessus de la pile barbare. Ce qui veut dire qu’à ce moment (et c’est important), vous avez une idée assez claire de par où ils vont passer jusqu’à la prochaine Révolte !. En gros, à la première révolte, le gros des tracés sont dessinés, et il faut placer ses forts aussi vite que possible sur les endroits identifiés qu’il va falloir tenir aussi longtemps que possible, le temps de faire des alliances.

La bagarre et la défense peuvent commencer.

BASTON !

On place donc ses forts avec des jetons légionnaires en défense, sur des zones pour temporiser. Et on attaque frontalement les autres. Concrètement, le flux de barbare va augmenter de façon continue.

Comme dans tous Pandémie, les personnages apportent des variations de règles de base permettant de structurer des avantages spécifiques qu’il va falloir combiner intelligemment avec les autres joueurs pour garder ses foutus barbares sous contrôle.

Et j’arrive à un des points les plus réussis de ce Pandémie : Les combats, la bagarre, le bourre-pif, la baston…

En gros, on lance un nombre de dés égale au nombre de jetons légionnaires avec nous.

Certains joueurs semblent vraiment mal à l’aise avec l’idée qu’un Pandémie puisse avoir une résolution qu’ils jugent aléatoire, à savoir, qui ne puisse plus être calculatoire. Si vous vous dites ça, il est possible que vous ne soyez pas habitué : C’est comme ça en wargame !

OK, ce n’est pas un argument, donc je développe.

La Chute de Rome a décidé d’intégrer une petite mécanique de wargame à Pandémie. Dans tout wargame, l’utilisation des dés n’est pas totalement aléatoire. Les auteurs sont supposés avoir réfléchi à la meilleure façon de représenter les combats. L’idée est que l’on garde une bonne relation entre la situation initiale et le résultat final, tout en empêchant de pouvoir anticiper un résultat de façon strictement calculatoire. Par exemple, dans un rapport de force 50/50, une victoire 45/55 est logique, mais on ne peut pas l’anticiper exactement avant que le combat ait eut lieu. Je ne vais pas vous générer des statistiques, mais dans tous les cas, dans La Chute de Rome, le combat est une option viable (on est jamais vraiment frustré ou surpris du résultat). La question est de savoir à quel point il est intéressant de laisser un personnage particulier s’occuper des combats plus que les autres.

Et là on arrive à la partie que je trouve là plus chouette : Sur chaque personnage, vous avez une icône d’aigle avec son effet. Chaque dé dispose aussi d’une face « aigle ». Donc une partie de la résolution des combats dépend du personnage utilisé. Certains ont des boosts intéressant, certains opportunistes, et d’autres négatifs (comprenez, il est plus risqué de combattre avec l’oracle qu’avec le centurion…). Et en pratique, c’est super fluide : C’est simple, direct, ça évite le calcul des bonus malus (+1-1, parfois nécessaires) de certains wargames, et ça incite les joueurs à jouer à un wargame (résolution par les dés) de façon contextualisée (c.à.d, suivant votre perso et la situation).

Et ça, pour un jeu assez mainstream, c’est magique ! Ça crée ce petit moment de tension, quand vous prenez le centurion pour tenter un combat difficile et que ça passe juste comme il faut, ou qu’à l’inverse, l’oracle réussi à gérer un petit groupe de barbare alors que ce n’était pas gagné.

C’est surement une des raisons pour laquelle les barbares avancent en ligne droite : Une partie de la mécanique de La Chute de Rome consiste à gérer les défenses et déplacer les troupes correctement sur le plateau.

Et il y a bien sûr des cartes évènements à conserver par les joueurs pour les utiliser au bon moment.

Notez qu’une règle solo est disponible directement dans la boite ; vous jouez l’empereur.

Une variante est disponible, elle augmente drastiquement le « coût de laisser passer un barbare à Rome (que vous ne pouvez plus défendre directement). C’est bien plus intéressant que d’augmenter le nombre de carte Révolte !, comme le propose la règle de base.

Temps de préparation et conclusion

Le temps de préparation est similaire au Pandémie originale, mais je ne trouve pas ça handicapant : On fabrique les pioches, on fait la résolution initiale. Ça prend 6 à 7 minutes quand on a l’habitude. C’est faisable en avance si on connait le nombre de joueur et on peut commencer immédiatement après avoir placé tout le monde sur la carte.

Comme tout Pandémie, la rejouabilité est considéré comme limitée. Pourtant, je trouve que cette version s’en tire très bien. Les variantes disponibles sur BGG, inspiré de Iberia font clairement envie de s’y remettre.

Forcément, si les jeux de confrontation ne sont pas votre tasse de thé, il est possible que cette version vous laisse de marbre. Pour les autres, vous pouvez y aller.

Vous l’aurez remarqué, j’aime beaucoup cette version qui correspond bien à mes gouts.

Et vous, quelle est votre version préférée de Pandémie ?